در اعماق اقیانوس، جایی که نور خورشید هرگز به آن نمی‌رسد، فناوری حرف آخر را می‌زند. در یکی از زیردریایی‌های کلاس «ویرجینیا» (Virginia-class) نیروی دریایی ایالات متحده، افسر جوانی پشت دو نمایشگر بزرگ نشسته است. اما در دستانش، به جای اهرم فلزی سنگین و پیچیده، وسیله‌ای است که بیشتر به اتاق نشیمن یک گیمر تعلق دارد: کنترلر مشکی ایکس‌باکس (Xbox Controller). با حرکتی نرم، تصویر از پریسکوپ دیجیتال بر صفحهٔ مانیتور تغییر می‌کند و کل اتاق کنترل در سکوت به داده‌های جدید خیره می‌شود.

تصمیمی که در سال ۲۰۱۷ گرفته شد، یکی از عجیب‌ترین پیوندهای جهان مصرفی و نظامی بود: جایگزینی سیستم کنترل پریسکوپ‌های زیردریایی با کنترلرهای بازی ۳۰ دلاری. این انتخاب ساده در نگاه اول شاید شبیه شوخی به‌نظر برسد، اما در واقع نشانگر تحولی عمیق در نحوهٔ طراحی ابزارهای نظامی، هزینه‌سازی دولتی و حتی درک انسان از «رابط میان بدن و فناوری» است.

وقتی مهندسان جوان و ملوانان تازه‌کار پیشنهاد استفاده از کنترلر بازی را دادند، نه تنها به قیمت بلکه به راحتی و سرعت واکنش و آشنایی ذهنی کاربران فکر می‌کردند. اینجا دیگر مسئلهٔ بودجه نبود، مسئلهٔ شناخت انسان بود؛ اینکه ذهن جوانان قرن بیست‌ویکم چگونه با ابزارها ارتباط برقرار می‌کند

۱- از پریسکوپ مکانیکی تا دکل فوتونیک؛ تحول یک نماد نظامی

به مدت بیش از یک قرن، پریسکوپ (Periscope) نماد کلاسیک زیردریایی‌ها بود؛ لوله‌ای فلزی با مجموعه‌ای از آینه‌ها و عدسی‌ها که از سطح آب بیرون می‌آمد و تصویر دنیای بیرون را به چشم فرمانده می‌رساند. اما در دهه‌های اخیر، با پیشرفت اپتیک دیجیتال و سنسورهای فوتونیک (Photonic Sensors)، این لولهٔ نمادین جای خود را به دو «دکل فوتونیک» داده است؛ برجک‌هایی که با چرخش ۳۶۰ درجه، تصاویر با وضوح بالا (High-Resolution Imaging) از محیط پیرامون را برای نمایشگرهای بزرگ در اتاق کنترل ارسال می‌کنند.
پس دکل فوتونیک همان پریسکوپ مدرن است، با دوربین دیجیتال به جای آینه، کابل فیبر نوری به جای لولهٔ فلزی و صفحه‌نمایش به جای چشمی.

در این سیستم جدید، دیگر یک افسر تنها از چشمی فلزی نگاه نمی‌کند، بلکه کل خدمه تصویر بیرون را روی چند مانیتور می‌بینند. این تغییر کوچک در ظاهر، تحول بزرگی در ساختار فرماندهی ایجاد کرد؛ تصمیم‌گیری جمعی‌تر شد و مفهوم دید در زیردریایی از تجربهٔ شخصی به تجربه‌ای گروهی تبدیل شد.

اما همراه با این تحول، کنترل دستی این دکل‌ها هم باید دگرگون می‌شد. دسته‌های فلزی سنگین و اهرم‌های پیچیده که ده‌ها هزار دلار قیمت داشتند، برای نسل تازه‌ای از ملوانان سخت و کند به‌نظر می‌رسیدند. همین نقطه بود که جرقهٔ جایگزینی با کنترلر ایکس‌باکس زده شد.

۲- پرسش از کاربران: چگونه فناوری باید احساس درستی داشته باشد؟

زمانی که مهندسان نیروی دریایی از افسران جوان پرسیدند «چه چیزی می‌تواند کارتان را ساده‌تر کند؟»، پاسخ‌ها غافلگیرکننده بود. بسیاری گفتند کنترل پریسکوپ سنگین، غیرارگونومیک (Non-Ergonomic) و کند است. دست‌ها پس از چند دقیقه خسته می‌شود و واکنش دقیق به حرکات دشمن دشوار است.

در طراحی نوین رابط کاربری (User Interface) و تجربهٔ کاربر (User Experience)، اصل مهمی وجود دارد: فناوری باید «طبیعی» احساس شود. ذهن انسان نباید برای انجام وظیفهٔ اصلی درگیر فهم ابزار شود و چه چیزی طبیعی‌تر از کنترلی که هزاران ساعت در دست جوانان بوده؟

اینجا بود که راه‌حل از دل فرهنگ عامه بیرون آمد، نه از دفترهای مهندسی نظامی. کنترلر ایکس‌باکس، با طراحی متقارن، لرزش لمسی (Haptic Feedback) و دکمه‌های با پاسخ سریع، همان چیزی بود که ملوانان با آن بزرگ شده بودند. این انتخاب فقط اقتصادی نبود، بلکه روان‌شناختی بود. زیردریایی حالا از زبانی استفاده می‌کرد که نسل جدید به‌خوبی می‌فهمید.

۳- یک تصمیم اقتصادی غیرمنتظره در فناوری نظامی

سیستم کنترل سنتی پریسکوپ در زیردریایی‌های کلاس ویرجینیا حدود ۳۸ هزار دلار هزینه داشت. این مبلغ نه به‌خاطر مواد اولیه، بلکه به‌دلیل چرخهٔ تأیید، ساخت اختصاصی و محدود بودن تولیدکنندگان در صنایع دفاعی بود. اما وقتی تیمی از مهندسان با آزمون ساده‌ای نشان دادند که کنترلر تجاری ایکس‌باکس همان کار را انجام می‌دهد، مفهوم «نوآوری ارزان» (Frugal Innovation) وارد نیروی دریایی شد.

این تصمیم در نگاه اقتصادی، صرفه‌جویی در مقیاس کوچک بود، اما از دید تفکر سیستمی، نشانهٔ تغییر فرهنگی بود. در گذشته تصور می‌شد ابزار نظامی باید اختصاصی، گران و غیرقابل‌جایگزین باشد. اما تجربهٔ ۲۰۱۷ نشان داد که گاهی فناوری مصرفی (Consumer Tech) نه‌تنها کافی بلکه مؤثرتر است.

در کنار هزینهٔ خرید، زمان آموزش هم کاهش یافت. ملوانان به‌جای هفته‌ها تمرین با کنترل صنعتی، در چند ساعت با سیستم جدید سازگار شدند. این یعنی کاهش هزینهٔ نیروی انسانی و افزایش آمادگی عملیاتی. یک کنترلر ۳۰ دلاری تبدیل شد به نماد کارایی در برابر تجمل فناورانه.

۴- فرهنگ بازی در دل ارتش؛ نسلی که با کنترلر بزرگ شد

دههٔ گذشته، نسلی وارد ارتش آمریکا شد که از کودکی با کنسول‌های بازی، واقعیت مجازی و نمایشگرهای لمسی رشد کرده بود. برای آن‌ها دکمه‌های ایکس‌باکس مانند دکمه‌های پیانو برای یک نوازنده‌اند؛ آشنا، دقیق و بخشی از حافظهٔ عضلانی (Muscle Memory).

به همین دلیل، وقتی کنترل پریسکوپ با همین ابزار انجام شد، نه‌تنها حس غریبی نداشت، بلکه احساس تسلط بیشتری به اپراتورها می‌داد. در روان‌شناسی شناختی، این پدیده را «انتقال مهارت» (Skill Transfer) می‌نامند: مهارت‌هایی که از یک زمینه (مثل بازی ویدئویی) به زمینه‌ای دیگر (مثل کار نظامی) منتقل می‌شوند.

جالب اینجاست که ارتش‌های مدرن به‌تدریج این رابطه را پذیرفته‌اند. از شبیه‌سازهای پرواز گرفته تا آموزش ربات‌های زمینی، محیط‌های تعاملی بازی‌گونه تبدیل به ابزار واقعی آموزش نظامی شده‌اند. مرز میان بازی و نبرد، دیگر به‌وضوح گذشته نیست.

۵- مهندسی روان انسان؛ چرا ساده‌تر، بهتر است

یکی از اصول طراحی سامانه‌های پیچیده، اصل «بهینه‌سازی شناختی» (Cognitive Optimization) است. انسان زمانی بهترین عملکرد را دارد که ابزارش با ساختار ذهنی و حرکتی او هم‌راستا باشد. کنترلر ایکس‌باکس دقیقاً برای چنین هماهنگی‌ای ساخته شده است. چیدمان دکمه‌ها بر اساس حرکات طبیعی انگشتان، دسته‌های آن مطابق انحنای کف دست و بازخورد لرزشی، بخشی از حس حضور را القا می‌کند.

در مقایسه، دستهٔ فلزی قدیمی نه بازخورد داشت نه حس طبیعی. در شرایط اضطراری زیردریایی، که تصمیم‌ها باید در ثانیه گرفته شوند، چند میلی‌ثانیه واکنش سریع‌تر می‌تواند تفاوت میان موفقیت و فاجعه باشد. از این منظر، کنترلر بازی نه‌تنها ارزان‌تر بلکه مؤثرتر بود.

این اتفاق یادآور واقعیتی بزرگ‌تر است: پیچیدگی همیشه به معنای پیشرفت نیست. گاهی در طراحی فناوری، بازگشت به سادگی آشنا، بزرگ‌ترین پیشرفت است.

۶- بازتاب رسانه‌ای و واکنش عمومی

وقتی رسانه‌ها خبر استفاده از کنترلر ایکس‌باکس در زیردریایی‌ها را منتشر کردند، واکنش‌ها ترکیبی از شگفتی و شوخ‌طبعی بود. برخی کاربران در شبکه‌های اجتماعی نوشتند: «پس حالا جنگ جهانی بعدی با ایکس‌باکس انجام می‌شود!» اما کارشناسان فناوری و اقتصاد نگاه جدی‌تری داشتند. این تصمیم نماد تغییری بود که سال‌ها در حال شکل‌گیری بود: استفاده از فناوری‌های تجاری آماده (Off-the-Shelf Tech) در پروژه‌های دفاعی.

شرکت‌های نظامی در سال‌های بعد، رویکرد مشابهی را در زمینه‌های دیگر هم دنبال کردند، از پهپادهای کوچک گرفته تا سیستم‌های ارتباطی. برای افکار عمومی، این داستان جالب بود چون تضادی میان تصویر ذهنی از ارتش و واقعیت مدرن آن نشان می‌داد: ارتشی که به‌جای ساخت ابزارهای گران، از وسایل روزمره استفاده می‌کند تا کارایی را بالا ببرد.

۷- نقش تجربهٔ لمسی در دقت تصمیم‌های نظامی

احساس لمس (Tactile Feedback) در کنترلر بازی، فقط برای لذت بازیکن نیست؛ این بازخورد مکانیکی می‌تواند اطلاعات حیاتی منتقل کند. وقتی اپراتور در زیردریایی از کنترلر استفاده می‌کند، لرزش‌های کوچک هنگام چرخش یا قفل دوربین، نوعی بازخورد فیزیکی از عملکرد سامانه است.

در سیستم‌های قدیمی، چنین حسی وجود نداشت و کاربر باید تنها به نگاه خود متکی می‌بود. در روان‌شناسی ادراک، این تفاوت مهم است: ترکیب حس بینایی و لمس باعث افزایش ۲۰ تا ۳۰ درصدی دقت واکنش در شرایط بحرانی می‌شود.

این یافته‌ها بعدها در طراحی کنترل پهپادها (UAV Controllers) نیز به‌کار رفت. ارتش آمریکا متوجه شد که تجربهٔ حسی کاربر، به اندازهٔ دادهٔ فنی اهمیت دارد. در نتیجه، کنترلر بازی از یک ابزار تفریحی به یک الگوی طراحی تبدیل شد.

۸- از اتاق بازی تا اتاق فرمان؛ مسیر معکوس فناوری

در طول تاریخ فناوری، معمولاً نوآوری‌های نظامی وارد زندگی مردم می‌شدند: اینترنت، GPS و حتی دوربین دیجیتال. اما در این مورد، مسیر برعکس است. فناوری مصرفی از خانه وارد ارتش شد. این معکوس شدن مسیر نوآوری (Reverse Innovation) یکی از نشانه‌های عصر دیجیتال است.

تفاوت دیگر این است که ابزارهای مصرفی با اولویت تجربهٔ کاربر ساخته می‌شوند، در حالی که محصولات نظامی بر مبنای دوام و محرمانگی طراحی می‌شوند. ترکیب این دو فلسفه، نسلی از ابزارهای «کاربرپسند نظامی» پدید آورده است؛ ابزارهایی که هم مقاوم‌اند، هم آشنا.

شاید در آینده نه‌چندان دور، بسیاری از فناوری‌های دفاعی از دل بازی‌ها بیرون بیایند؛ همان‌طور که مفاهیم هوش مصنوعی و واقعیت افزوده (Augmented Reality) نخست در صنعت بازی آزمایش شدند و سپس به رباتیک نظامی راه یافتند.

۹- آیندهٔ رابط‌های نظامی؛ از کنترلر تا واقعیت افزوده

استفاده از کنترلر ایکس‌باکس آغاز راه بود، نه پایان آن. اکنون طراحان به سمت استفاده از عینک‌های واقعیت افزوده (AR Headsets) و سیستم‌های حرکتی (Motion Tracking) برای کنترل ابزارهای نظامی حرکت می‌کنند. هدف این است که مرز میان انسان و ماشین هرچه کمتر شود.

اگر کنترلر بازی نماد مرحلهٔ «لمسی» ارتباط انسان و فناوری بود، نسل بعدی نماد مرحلهٔ «درونی» است؛ جایی که فرمان‌ها با حرکت چشم یا حتی سیگنال مغزی صادر می‌شوند. اما در عین حال، اصل سادگی همچنان باقی خواهد ماند. تجربهٔ کنترلر ایکس‌باکس نشان داد که بهترین فناوری‌ها آن‌هایی هستند که انسان در برابرشان احساس غریبی نمی‌کند.

بنابراین، درس بزرگ ماجرا نه در تفاوت قیمت، بلکه در فلسفهٔ طراحی است: فناوری خوب آن است که انسان را در مرکز نگه دارد، حتی اگر ابزارش از دنیای بازی آمده باشد.

خلاصه

جایگزینی کنترلر ایکس‌باکس در زیردریایی‌های کلاس ویرجینیا، تنها تصمیمی اقتصادی نبود، بلکه نشانه‌ای از دگرگونی در فرهنگ فناوری نظامی بود. نیروی دریایی آمریکا با این انتخاب، نشان داد که نوآوری الزاماً از پیچیدگی نمی‌آید، بلکه از درک انسان آغاز می‌شود. دکل‌های فوتونیک و نمایشگرهای دیجیتال، پریسکوپ‌های کلاسیک را به گذشته سپردند، اما کنترلر بازی نشان داد که حتی در دل فناوری‌های میلیارددلاری، سادگی و آشنایی هنوز کارآمدترین ابزارند.

این داستان مرز میان بازی و واقعیت را بازتعریف کرد. فناوری مصرفی از خانه‌ها به میدان نبرد راه یافت و در این مسیر، فلسفهٔ طراحی انسان‌محور را با خود آورد. اکنون در سراسر صنایع نظامی، از پهپادها تا ربات‌های مین‌روب، ردّ همان تفکر دیده می‌شود: تمرکز بر کاربر، کاهش هزینه و اعتماد به تجربهٔ انسانی.

در نهایت، ماجرای ایکس‌باکس در زیردریایی یادآور این حقیقت است که آیندهٔ فناوری، نه در فاصلهٔ میان نظامی و غیرنظامی، بلکه در نقطهٔ تلاقی آن‌ها شکل می‌گیرد. جایی که انسان و ماشین، بازی و واقعیت، و هزینه و خلاقیت، در یک نقطهٔ مشترک به‌هم می‌رسند.

❓ سؤالات رایج (FAQ)

۱. چرا نیروی دریایی آمریکا از کنترلر ایکس‌باکس استفاده کرد؟
به دلیل ارزان‌تر بودن، راحتی ارگونومیک، آشنایی ذهنی نسل جدید با این کنترلر و کاهش هزینهٔ آموزش، ایکس‌باکس بهترین گزینه برای کنترل پریسکوپ دیجیتال بود.

۲. آیا کنترلر ایکس‌باکس در همه زیردریایی‌ها استفاده می‌شود؟
در حال حاضر، بیشتر زیردریایی‌های کلاس ویرجینیا (Virginia-class) از این سیستم استفاده می‌کنند، اما در کلاس‌های قدیمی‌تر همچنان کنترل‌های سنتی فعال‌اند.

۳. تفاوت پریسکوپ قدیمی با دکل فوتونیک چیست؟
پریسکوپ سنتی یک لولهٔ مکانیکی با آینه و عدسی بود، اما دکل فوتونیک مجموعه‌ای از دوربین‌های دیجیتال و حسگرهای نوری است که تصویر را به مانیتورهای داخلی منتقل می‌کند.

۴. آیا استفاده از ابزار بازی امنیت نظامی را تهدید نمی‌کند؟
خیر. کنترلر تنها ورودی مکانیکی است و هیچ اتصال اینترنتی یا نرم‌افزاری به کنسول واقعی ندارد. داده‌ها از طریق سامانه‌های رمزگذاری‌شده منتقل می‌شوند.

۵. آیا این تصمیم بر آموزش نظامی تأثیر گذاشت؟
بله. زمان آموزش اپراتورهای جدید تا ۸۰ درصد کاهش یافت و حس کنترل و دقت آن‌ها افزایش پیدا کرد.

۶. آیا فناوری بازی در زمینه‌های دیگر نظامی هم استفاده شده است؟
بله. در شبیه‌سازهای پرواز، کنترل پهپادها و آموزش واقعیت مجازی، بسیاری از مفاهیم و سخت‌افزارهای بازی به کار گرفته شده‌اند.

دکتر علیرضا مجیدی

دکتر علیرضا مجیدی

پزشک، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک»

دکتر علیرضا مجیدی، نویسنده و بنیان‌گذار وبلاگ «یک پزشک».
با بیش از ۲۰ سال نویسندگی «ترکیبی» مستمر در زمینهٔ پزشکی، فناوری، سینما، کتاب و فرهنگ.
باشد که با هم متفاوت بیاندیشیم!

source

توسط salamathyper.ir